Dataspelet First Person Lover ökade försäljningen av Björn Borgs kläder

Publiceringsdatum: 11 februari, 2016

Uppdraget var att lansera Björn Borgs vår- och sommarkollektion. En kollektion som var inspirerad av fiktiva världar och där målgruppen var män i 18-24 år. Idén föddes tillsammans med insikten om att målgruppen inte är några jättestora tv-konsumenter, men däremot så spelar de gärna dataspel.

– Spel och mode lever inte direkt i symbios. Ingen hade tidigare lanserat en klädkollektion genom ett dataspel, berättar Sedir Ajeenah, copywriter på Garbergs.

Dataspelet fick namnet First Person Lover en omskrivning av First Person Shouter, en känd dataterm. Strategin gick ut på att ta aktiv ställning för en mer kärleksfull värld. I spelet håller ondskan på att ta över världen och spelarnas uppgift är att befria människorna från hatet. Spelet liknar i mångt och mycket de klassiska krigsspelen, men istället för handgranater så kastar spelarna vad som liknar Alla-hjärtansdag-nallebjörnar. Karaktärerna i spelet fick också olika ”superkrafter” baserat på vilka kläder ur kollektionen som de hade på sig. Den 28 januari förra året lanserades dataspelet i modevärldens högborg Nordiska Kompaniet i Stockholm då presenterades Björn Borgs vår- och sommarkollektion genom dataspelet. Dataspelet hade 3 miljoner visningar redan efter några dagar och bidrog till att Björn Borg ökade sin försäljning med 40 procent.

4 anledningarna till att First Person Lover blev en succé

  1. Pressrealesen – ett spel som slåss med kärlek för en bättre värld har ett stort nyhetsvärde och är lätt att skriva om vilket underlättar journalisternas arbete. Att vi sedan kunde koppla det till andra aktuella händelser som att ett polskt spelbolag samtidigt lanserade ett av världens mest våldsamma dataspel var att sätt att skapa uppmärksamhet.
  2. Organisk spridning – hela kampanjen byggde på att skapa organisk spridning. Det hade aldrig gått att köpa räckvidd i den utsträckningen som dataspelet First Person Lover fick. Anledningen till att vi fick organisk spridning var för att vi gjort en tydlig målgruppsanalys. I spelet hade vi vävt in populärkulturella och politiska referenser som målgruppen känner till. Vi hade också flirtat med Play Through-målgruppen och den största dator- och tvspelskommentatoren på Youtube nämligen Pewdiepie. I spelet fanns det en butik som hette ”Barrels & Barells”, Pewdiepie är jätterädd för tunnor, det är något han ofta skämtar om i sina filmer och vi gjorde en affär full med tunnor att välta. Pewdiepie gjorde ett videoklipp om vårt spel vilket var en viktig faktor för spridningen.
  3. Kommersiell balans – det är alltid viktigt att ha en kommersiell balans, blir det för mycket marknadsföring finns risken att intresset hos målgruppen svalnar.
  4. Orka – Vi lyckades att hela tiden tillföra ny energi i arbetsgruppen för att utveckla vår idé även efter att spelet släppts. För att göra en kampanj som denna krävs en modig kund och det hade vi.